UX디자인 리서치를 조사하였다. 디자인리서치는 하나만 정하는것이 아닌 다양한 순간에 그때그때 필요한 리서치들이 있다.
리서치 방법을 사용해야 하는 가에 대해 이해하기 위해 닐슨노먼그룹페이지에서 Christian Rohrer이 기사내용으로 이야기한 세가지 축을 사용한다.
- 사고적 attitudinal VS 행동적 behavioral
- 정량적 qualitative VS 정성적 quantitative
- 사용 흐름 context of us
나는 아직 아이디어 단계이기 때문에 잠재사용자들이 어떤지, 어떻게 서비스를 바라보는지에 대한 자료가 없습니다.
그렇기에 관찰과 탐색을 통해 다양한 방향의 가능성들을 알아봐야합니다.
그렇기에
Why& How to fix
What people say
가 포함된 영역의 리서치들로 정해야합니다.
빨간 원 안에 있는 리서치 방법들은 각각
등등 이 있다.
참가 디자인 (participatory Design)
참가자들이 디자인 엘리먼트나 크리에이티브 머태리얼을 받고, 문제가 되는 부분을 해결할 수 있는 이상적 UX을 구성해본다.
포커스 그룹 (Focus Groups)
3-12명의 참가자 그룹이 준비된 토픽에 대해 논의를 한다. 논의나 기타 활동을 통해 구두 또는 서면으로 피드백을 받는다.
인터뷰 (Interviews)
리서처들이 참가자를 일대일로 만나 주제에 대한 심도 있는 논의를 진행한다.
컨셉 테스팅 (Concept Testing)
리서처들이 새 컨셉의 제품 이나 서비스 시안(주요 기능을 포함)을 공유한다. 이를 통해 해당 제품이 타겟 유저층에 제품이 맞는지 확인 할 수 있다. 이것은 1:1로도 가능하며, 다수의 참가자를 통해서도 가능하며, 온라인이나 오프라인 모두 가능하다.
다이어리 / 카메라 테스트 (Diary Studies)
참가자들에게 다이어리나 카메라를 주고 제품이나 서비스와 연관된 행동을 녹화하거나 기록을 남기도록 한다. 일기장 테스트는 주로 장기적인 변화를 다르며 참가자들이 쉽게 기록할 수 있다.
카드 분류 (Card Sorting)
유저에게 아이템을 그룹으로 분류하게 하는 정량적 또는 정성적 방법론 이다. 이 방법론은 유저의 멘탈 모델을 통해 사이트의 정보 구조를 만들고 정의하는데 도움을 준다.
커스텀 피드백 (Customer Feeback)
주로 피드백 링크, 버튼, 폼, 이메일을 통해 유저들로부터 받을 수 있다.
인터뷰를 선택한 이유.
첫번째론, 가장 대중적인 리서치 방법으로, 관련 양식들을 찾기 쉬울 것 같았다. 두번째로는, 내가 하려는 아이디어는 사용자의 경험과 무엇을 원하는가에 대해 이해하는 초기 단계에서 어려움을 겪는다. 타겟연령대와의 차이가 많이 나기 때문이다.그렇기에 사용자들이 무엇을 말하는지, 어떻게 다가가야하는지를 심도있게 리서치할 수 있는 인터뷰를 선택했다.
설문조사를 선택한 이유.
가장 대중적인 리서치 방법으로, 전반적인 사람들에 이야기를 들어볼 수 있다. 왜냐하면 나는 현재 해당 프로젝트 사용자 범주에 들어가는 사람이 아니기에 마인드세팅을 사용자들에게 맞출 수 있도록 여러 정보를 들을 수 있는 리서치라고 생각했다.
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